ウマ娘に新シナリオ追加!
こんばんは。きりちにです。
本日、ウマ娘プリティーダービーに大型アプデが入りました。
チームを育成して勝ち上がる新シナリオ、その名も「アオハル杯」がついに登場です。
ウマ娘プリティーダービーはもともと、史実馬の歩みを辿りながら一人のウマ娘を育て上げる「URAシナリオ」が、胸を熱くするスポ根ストーリーとして広い支持を集めたゲームです。
しかし、ゲームのリリースから半年もの間、育成モードはこの「URAシナリオ」ひとつだけでした。そのため、物語の新鮮味が失われてしまい、やり込み要素を頑張れるヘビーユーザーだけが熱心にプレイし続けている状態になっていました。
ハーフアニバーサリーに合わせて登場した新シナリオ「アオハル杯」は、マンネリ化した育成環境に新たな風を吹き込んでくれるのではないでしょうか。
チーム戦であるという情報もあったので、これまでのゲーム内容から大きく転換した新鮮な物語が繰り広げられ、瑞々しい刺激と興奮を与えてくれるのではないかと期待していました。
正午にリリースされてから早速プレイ開始。
複数のキャラクターで育成を試して、ある程度は新シナリオの内容が掴めたように思います。
結論から言うと、あまりに期待が高すぎたのか、想像していたほどの面白い体験はできませんでした。今後周回プレイを重ねても、一度下された「ぼちぼち」という評価は覆りそうにないです。
もちろん、好きな点・素晴らしい点もたくさんあります。
今日はパッと思いつく感想をいくつか挙げてみたいと思います。
あくまで「URAの追加コンテンツ」である
アオハル杯はチーム戦だということで、一風変わった物語が楽しめるのではないかと期待していました。
しかし実際は、大筋は見慣れたURAシナリオと全く同じであり、そこに定期イベントとして「チーム競技場」が挟まっているだけという感じです(チーム競技場も以前から存在した要素で、特に目新しいものではない)。
システム面だけではなく、ストーリーの扱いも明確に「URAのオマケ」です。
シナリオ序盤に秋川理事長が「もちろんURAが最優先である」的なことを言うのですが、まさにその通り。ウマ娘はいつもと同じスポ根物語を繰り広げていて、そのサブとしてチーム戦もやりましょうかね、くらいの扱いでしかありません。
ちなみに、ベースになっているURAシナリオはウマ娘が思春期の3年間を駆けていくストーリーであり、そこには「青春は一度きり」的な必死さが存在します。
一方、アオハル杯の追加ストーリーは、よくあるサブイベントのような「学園を揺るがすひとつの事件」程度の軽やかなものであり、ウマ娘の心身が大きく成長していくようなスペクタクルではありません(異なる見解の人もいるかもしれませんが)。
したがって、これら2つの物語が同じ時系列で進んでいくと、真剣味に温度差があるというか、ミスマッチを感じずにはいられません。
せっかくのチーム戦なのに「個性」や「采配」がない
チームレースで勝ち上がるごとに新しいメンバーが増えていく、という仕組みはなかなか新鮮です。
しかし、ひとつのチームにさまざまなウマ娘が集まった、という設定がシステム的にあまり活かされていないように感じました。
私が理想としているチーム育成ゲームは、パワプロシリーズの「栄冠ナイン」です。これは高校野球チームの監督となって、球児を甲子園優勝へと導くモードです。
新入生はそれぞれ長所と短所、さまざまな能力を持って入学してきます。そこで監督は、一人ひとりに異なるトレーニングの指示を出し、それぞれの個性を伸ばしていきます。
そして集大成となる甲子園大会では、各選手の長所を活かした柔軟な役割分担や連携プレーを行って、チーム一丸となって優勝を目指して戦うというわけです。
翻ってアオハル杯を見てみると、個性豊かなウマ娘が加入してくるはずなのにそれが全く活かされていません。
ベースがURAシナリオである以上、あくまで育成の対象となっているのは初めに選んだウマ娘一人だけです。他のメンバーは、メインのウマ娘の練習に従って副次的に、画一的にステータスを上げていきます。
チームレース本番は、とりあえずステータスが高いウマ娘から順に登録していくだけです。まあこれはレースという競技自体が「一番速い者が勝つ」「チームの連携などほとんど存在しない」という代物なので仕方がない部分もあります。しかしそれにしたって、チーム育成の醍醐味である采配の要素が薄味になっているのは寂しい限りです。
物語の内容自体はアツい
いろいろと否定的な意見を述べましたが、もちろん素敵なポイントもたくさんあります。
ベースのシナリオとの嚙み合わせが気になるとはいえ、追加された新ストーリーそのものはなかなかに良質です。
救いの手を差し伸べられるべきは、この子たちではなくて、あの人なんですね。
また、全体の流れよりもひとつひとつのエピソードを楽しむならば、カップリング(ウラライスなど)の貴重な公式供給源になるのではないかと思います(シナリオで特別に扱われるウマ娘がもっとたくさんいれば嬉しかったなあ)。
あまり見かけない子たちが躍動
チームには未実装や未所持のウマ娘もたくさん入ってきます。
レース結果画面でぴょんぴょん動き回るウマ娘たちを見るのはすごく楽しい。
ランダム振り分け特有の「えっ!? クールなこの子がこんなお茶目なポーズを!?」的な面白さもあります(醍醐味的なとこある)。
(たぶん)強いウマ娘が育つ
能力値ガチ勢ではないので憶測になりますが、複数のウマ娘を育成してみて、かなりステータスが上がりやすいような感触がありました(過去最高を更新した子が既に2人いる)。
「これまでよりも強いキャラが育成できる」という点で、ソシャゲの新規シナリオに求められる最低限の役割はしっかり果たされたのではないでしょうか。
サイゲ君にはまだまだ期待しちょるよ
以上、プレイ初日の感想でした。
もしかしたら、周回を重ねたりアプデが入ったりするうちに、噛めば噛むほど味が出て面白く感じるようになるかもしれません。
あるいは、ソシャゲの理想形というものが私が遊んできた買い切りゲームの理想形とは異なっていて、私の意見はお門違いなのかもしれません。
しかし、リリース直後にウマ娘をプレイしたときのあの「神ゲーだ!」という感動を思い返すと、今回の新シナリオは多少なりとも残念な面があったと私は思います。
極端な話、もはや「別ゲー」と呼ばれるくらいの大規模な方針転換があっても良かった。
インスタント性が売りのソシャゲに無茶言うなって? いや~、でもさあ、サイゲームスならハチャメチャに面白いゲーム体験をさせてくれるような気がするのよ。
だって我々は、初めて触れたウマ娘の物語にあんなに興奮したり目を潤ませたりしたんだから。