5日目 DQ8、やってみた

ドラクエ、ナメてました。

 

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ぱんぱぱっぱっぱっぱっぱっぱー♫

昨日ツイッターで、ドラクエ8(以下DQ8)のRTAがトレンド入りしてましたね。

実は私も今月、DQ8をこつこつプレイしています。もう40時間くらいはやったかな。

今夜も日記を書き終わったらボス戦に再チャレンジするつもりです。クッソ強いんだコレが。

 

もともと友人から猛プッシュを受けていたゲームで、本来は春休みに遊ぶつもりでした。

しかし、DQ8は2004年のPS2ソフトなので、もはやレトロゲーの域。比較的最近のRPGであるペルソナ5や世界樹の迷宮シリーズで育った身には、旧世代ハード特有のもっさり感がつらく、序盤で放棄していました。

夏休みに入り、自分の推しを布教するには他人の推しにも取り組むべき、という心意気で改めて挑戦することに。

 

や、ハマるでこれ。

「王道中の王道すぎて刺激に欠けるやろな」って正直ナメてたんですが、さすがはスクウェア・エニックス。一度引き込まれたら抜け出せない、熱いゲーム体験が待ち受けていました。

というか日本で一番売れたPS2ソフト(たぶん)なんだから面白くないわけがないわな。

 

というわけで、DQ8のここすきポイントを紹介したいと思います。まだクリアしてないんだけどね。

 

 

DQ8ここすきポイント

その① 戦うほどに強くなる、達成感あふれる冒険物語

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最高のパーティ

ドラクエシリーズは日本のRPGの総大将ともいえる作品で、幅広い層に向けて遊びやすくデザインされている感じがします。

新しい街にたどりついて、住民から依頼を受ける。魔物と戦いつつダンジョンの最深部を目指す。力を合わせてボスを倒して、人々に感謝される。そして次なる大地へ……。みたいな、いわゆる水戸黄門的王道パターンを繰り返すわけですね。

 

これ、文字に書くとめちゃくちゃ陳腐な感じがしません? でも実際やってみるとめちゃくちゃ熱いんですよ。

頑張ってたくさん戦って、こつこつレベルを上げて、新しい技を覚えていく主人公たち。その「一歩一歩踏みしめていく」感が、こんなにも充実した気持ちにさせてくれるもんなんですね。

 

ちなみに水戸黄門的王道パターンといっても、毎度毎度同じ展開をやるわけではないです。物語が進むごとに主人公たちが抱える事情にも変化が訪れますし、敢えて「お約束」を裏切ってくる驚きの展開も待ち構えています。

終盤の展開が今から楽しみで仕方がない。

 

その② 圧倒的に完成された「心の原風景」

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初プレイだけど懐かしい感じ。何?

ドラクエってあらゆる物語ゲームの祖みたいなイメージがあるんですよ。

もちろん8作目ともなればいろいろ変化をつけているだろうし、もしかしたらシリーズ全体から見れば斬新な作品なのかもしれないけど、少なくとも自分にとっては「元祖」の趣があるゲームです。

 

なんかね、安心するんです。

例えば、物語中盤のダンジョンで、序盤に戦った魔物の上位互換が出てきたときとか。

あからさまに怪しいギミックがあって、案の定そこが秘密の部屋の入口だったときとか。

やけに目立つところに宝箱があるなと思ったら、人食い箱だったときとか。

 

ちょくちょくDiscordで配信しながらプレイしてるんですけど、ゲーム好きの勘を働かせて「このルートが次のイベントで繋がるんじゃない?」とか「こいつは全体呪文を使ってきそう」とか予想しながら遊んでます(そして薦めてくれた友人がニコニコしながら見ている)。

「心の原風景」的というべきかなんというべきか。すべてを預けてじっくりとプレイできる抜群の手堅さがDQ8の魅力なんですね。

 

その③ ベビーサタンがかわいい

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これ撮るためだけにわざわざダンジョンを移動してきた

かわいい!

 

 

比較レビューの時間だぜ

さて、実は私の趣味のひとつにゲームレビュー巡りというのがあります。

今回せっかく日記でゲームを取り上げているので、おこがましいながら私がプレイした傑作RPG同士を比較してみたいと思います。

作られた年代が違うので公平じゃないかもだけど、まあそこはドラクエシリーズの懐の深さで見逃してくだせえ。なにとぞ。

 

カッコよさ、気持ちよさではペルソナ5に軍配

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イッツ・ショータイム!!

わたくし、ペルソナ5オタクをやっております。

どれくらいオタクかというと、料理中に戦闘BGMを聴きながら歌ったり踊ったりしております。気持ち悪いね。

さっき聴いててめっちゃ興奮した曲を貼っておきますね。

 

Daredevil - Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers - YouTube

 

さて、ペルソナ5がDQ8に勝っている要素として「カッコよさ」と「気持ちよさ」を挙げましたが、これは具体的にいうとグラフィックデザインや音楽の方向性、それからUIの親切さ・スピード感とかを指しています。

 

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体感的でスピーディな戦闘、私の性癖には合っていますね

ペルソナ5は独特のアニメ調・コミック調なデザインが人気を博しているRPGで、海外のゲームユーザーにも愛されています(Youtubeのコメ欄は海外ニキで溢れている)。

私も初見時からその鮮烈なカラーリングと高揚感のある楽曲の数々にすっかり参ってしまって、一日十数時間×一週間という狂気の集中力でクリアしてしまいました。もはや中毒といっても差し支えないですね。

 

それから、画像を見てもらえばわかるかと思うのですが、戦闘の操作関連がとても洗練されているんですよね。非常にスピーディかつ親切で、十字ボタンを押しまくって誤爆するような場面がほとんどありません。

 

ちなみに、ペルソナ5が発売されたのはDQ8の発売から十年以上も経ってからのことです。したがって、どちらが優れている・劣っているというよりは、ペルソナ開発陣がドラクエやその他の傑作の良いところを取り入れて、独自のセンスでさらに磨き上げた、と考えるのが正しいかもしれません。

 

世界樹の迷宮が戦闘の奥深さで圧倒

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敗北したら触手の養分にされてしまう

世界樹の迷宮シリーズはDS・3DSで展開されたダンジョンRPGです。知る人ぞ知るアトラスの傑作(ちなみにペルソナと同じ会社)。

 

自分の手で迷宮のマップを描いていく独自性が語られることの多いゲームですが、個人的に推したいポイントは歯応えのある戦闘です。

世界樹は敵キャラがめちゃくちゃ強い。雑魚エンカウントでも手間取っていたら1ターンで全滅して綿毛にされてしまいます。

しかし、我々ボウケンシャーには険しい道のりで培った多彩なスキルがある。限りある脳をフル回転させて、最も優れたシナジーを見出し、決死の思いで一戦一戦を切り抜けていくのです。

各種状態異常が飛び交い、技属性がアレコレ付与され、パッシブスキルがいくつも絡み合って、至高の技が世界最強の技となり魔物を一網打尽にする……。こんな刺激的な戦闘は後にも先にも世界樹でしか味わったことがありません(他の作品で出会ってみたい)。

 

この点、ドラクエシリーズはシンプルな戦闘が売りなので、特に序盤などは「こうげき」か「メラ」か「ホイミ」の三択みたいな単調なバランスになりがち。

DQ8では、仲間の一員のパワーキャラは中盤以降も通常攻撃を振るい続ける感じになっています(使い方が悪いだけなんかな)。

それぞれに良さがあるけれど、RPGの楽しみ方として戦闘に重きを置いている私にとっては、世界樹の迷宮のほうに興奮を覚えます(ちなみにペルソナも刺激的で大好き)。

 

おわりに

いかがでしたか?笑

気がつけば3000文字を超えていました。書いててめっちゃテンション上がりました。

 

書き上げた時点で時刻は既に0時を回っています。こりゃ今からボス戦に挑むのは骨が折れそうだ。

一刻も早く物語の続きが見たい。主人公と仲間たちがどのように窮地を脱して、どんな運命へと至るのか、気になって仕方がありません。

DQ8、とても良いゲームです。

 

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ちょっといい肉を買ったのに。

夕食は蒸し野菜……のつもりが、水が足りなかったらしくて焼き野菜になってしまいました。

あ~、コゲてら。

 

えふんえふん。